تکنیک بازی سازی - سایت واکو تک

۵ تکنیک بازی سازی برای طراحی گیمیفیکیشن موفق

مقدمه

طراحی گیمیفیکیشن تلاشی است به‌منظور ایجاد نوعی تجربیات برای مخاطب نهایی، که در این راستا صاحبان کسب‌وکار با استفاده از طراحی گیمیفیکیشن و ادغام اصول بازی سازی، می‌توانند محصول خود را تعریف کنند. ما در مقاله قبل با عنوان «چند عامل مهم که در طراحی گیمیفیکیشن باید در نظر بگیرید»، چند نکته مهم و موثر برای طراحی گیمیفیکیشن را شرح دادیم. در این مقاله قصد داریم ۵ تکنیک مهم بازی سازی را که، می‌تواند روی کیفیت نهایی گیمیفیکیشن شما تاثیر داشته‌باشد، بازگو کنیم.

۱. Tutorial

همه‌ی بازی‌ها دارای قوانینی هستند. بنابراین بازی‌ها نیاز به آموزش دارند. ساخت یک آموزش می‌تواند به‌آسانی راهنمایی‌کردن یک یا دو دکمه و افزودن متن توصیفی باشد. این همان چیزی است که بسیاری از ما در نهایت انجام می‌دهیم.

با این حال، من معتقدم که بهترین راه برای یادگیری و نحوه حل یک مشکل این است که آن را خودمان گام‌به‌گام انجام دهیم. در برخی موارد، ایجاد یک مشکل “آزمایشی”، در طراحی گیمیفیکیشن، برای کاربر ارزش وقت‌گذاشتن را دارد. کاربر توسط این مشکل می‌تواند با ابزارها آشنا شود  و ویژگی‌های مختلف هر یک را دریابد. در پایان کار، مخاطبان با تمامی ابزارهای مورد نیاز خود آشنا شده و آن‌ها را در اختیار خواهند‌داشت.

کلید ایجاد یک آموزش خوب، سازماندهی آن به‌گونه‌ای است که، به کاربران اجازه دهد فضایی را که قرار است در آن کار کنند تجربه نمایند.

نکته: با توجه به تجربه‌ی من در مورد بازی‌های ویدیویی و آموزشی، حتی بهترین‌ها باید دکمه “رد شدن” را داشته‌باشند. اطمینان حاصل کنید که کاربر می‌تواند آموزش را در مواقع مورد نیاز روشن کند (به عنوان مثال در دوره آزمایشی یک محصول)، و در صورت نیاز آن را خاموش کند.

۲. Progression

رضایت واقعی در هر بازی، حتی بازی‌های بی‌پایان مانند Tetris، ناشی از احساس پیشرفت است. اگرچه من فرض می‌کنم که اکثر ما با پروژه‌هایی که کاربر می‌تواند آن‌ها را به پایان برساند سر و کار نداریم. اما بسته به پروژه شما، کاربر به‌عنوان یک بخش برای تکمیل یک پازل تصور ‌می‌شود. سپس، موفقیت شرکت در طراحی گیمیفیکیشن، بستگی به این دارد که چگونه بازیکن خود را داستان بازی هدایت کنید.

پیشرفت به‌طور سنتی با نوارهای پیشرفت progress bar، درصد و غیره نشان داده می‌شود.

کلمات کلیدی در این بخش عبارت است از:

Quests:‌ یک بخشی که یوزر می‌تواند مثل یک پازل بازی را کامل کند.

Experience points:‌ با دریافت مقدار کافی آن‌ها می‌توانید به مرحله بعدی بروید

Levels‌:‌ نمایش نهایی تلاش کاربر در پروژه و بازی شما.

۳. Rewards system

من قبلاً به‌طور ناعادلانه در مورد badge‌ها (برای نشان‌دادن برخی از خدمات که توسط شرکت به کاربران داده می‌شود نمایش داده می‌شود) سخت‌گیری می‌کردم. آن‌ها واقعاً می‌توانند معجزه کنند. و گیمیفیکیشن به خودی خود بدون نوعی سیستم پاداش یکپارچه کار نخواهدکرد.

آنچه ما در نهایت در طراحی گیمیفیکیشن به دنبال آن هستیم، سرمایه گذاری‌کردن کاربر است. سرمایه‌گذاری می‌تواند به صورت پول، زمان یا اقدامات خاص باشد. و این سرمایه‌گذاری‌ها نیاز به پاداش دارد.

حتی چیزی به سادگی اعطای یک badge برای پاسخ‌های صحیح در انجمن‌ها، کاملاً خوب و تاثیرگذار عمل می‌کند.

این مهم است که مطمئن شوید علاوه بر خدمات/محصول ارزشمند ارائه می‌دهید مکانیک اصلی طراحی گیمیفیکیشن برای خدمات یا محصولات شما رعایت شده‌باشد.

با این حال، در دام پاداش‌دادن بیش از حد به کاربر قرار نگیرید، زیرا ممکن است به جای جذب کاربر، کاربر را خسته‌تر کند.

۴. Reminder of risks

نکته‌ای که در مورد اکثر بازی‌ها وجود دارد این است که آن‌ها دارای ریسک از دست‌دادن جایگاه هستند. شخصیت شما می‌تواند بمیرد/سقوط کند/به موقع نرسد و در ماموریت خود شکست بخورد. هیجان ناشی از شکست احتمالی، بازیکن را درگیر، هشیار و آماده یادگیری بیشتر می‌کند.

در بازی‌های ویدئویی، اغلب (هر چند نه همیشه) با نوار سلامتی (قلب – جون)نشان داده می‌شود و به شما نشان می‌گوید که هنوز چقدر وقت و یا سلامتی دارید.

طبق معمول، مسافت پیموده شده هر کاربر متفاوت خواهدبود. تنبیه کاربر برنامه به‌دلیل اشتباه یا عدم مشارکت کافی، اصلا کاربرپسند نیست. شما باید راهی برای تزریق خطر از دست‌دادن جایگاه پیدا کنید تا کاربر همچنان درگیر باشد اما ناامید نشوند.

۵. Strategy and customization of workflow

در اینجا ما در مورد دو مفهوم بسیار مهم برای طراحی گیمیفیکیشن صحبت می‌کنیم: width and depth width به معنی همه ویژگی‌ها و عملکردهای مختلفی است که محصول شما ارائه می‌دهد. مثل همه دکمه‌ها، حالت‌های مختلف و غیره

سپس چیزی به نام depth وجود دارد که به معنی عملکردی است که کاربر می‌تواند در صورت ترکیب ویژگی‌ها و ایجاد کارآمدترین گردش کار از محصول خارج شود.

شاید یوزرها از روش‌های جدیدی برای رسیدن به یک هدف مثلا ردکردن یک مرحله استفاده می‌کنند و ما نباید این داینامیک‌بودن را از یوزر بگیریم.

منبع سایت tealfeed

Sending
User Review
0 (0 votes)

ارسال نظر