گیمیفیکیشن در سال ۲۰۲۱ چه تغییراتی داشته است؟
گیمیفیکیشن (Gamification) یا همان بازیوارسازی، به یکی از جریانهای اصلی تبلیغاتی کسب و کارها، برندها و مشتریان تبدیل شده است. گیمیفیکشن، راه خود را حتی به پروژههای علمی و انتخابات ریاست جمهوری نیز باز کرده است. این یعنی گیمیفیکیشن نقشی پررنگتر از تصور، در زندگی انسانها ایفا میکند. زمانی که Gamification به درستی پیادهسازی شود، نتایجی درخشان به همراه خواهد داشت و به عنوان یک محرک فرهنگی، سالیان سال پابرجا باقی میماند. گیمیفیکیشن در سال ۲۰۲۱ به حوزههای زیادی وارد شده است. بیایید به اتفاقهایی که در سال ۲۰۲۱ برای گیمیفیکیشن رخ داده است، نگاهی بیندازیم:
گیمیفیکیشن در بازار کار
نسلهای قدیمی و جوان در حال حاضر همگی به طور همزمان، سهمی در نیروی کار دارند. اکنون در نقطهای از تمدن قرار داریم که از نظر تعداد نیروی کار در سنین مختلف، مشابه با هیچ دوره دیگری نیست. رهبران تجاری به دنبال سیستمهایی هستند که بتوانند از آن، برای انواع نیروی کار استفاده کنند که هر کدام رویکرد کاری منحصر به فرد خود را دارند.
بازی، به عنوان یک عامل متحدکننده، بین نسلهای مختلف عمل میکند. همه نسلهای نیروی کار بر تاثیر مثبت آن توافق دارند. وجود سیستمهای تجاری همسو با بازی در عصر دیجیتال، باعث شده که فرآیند یادگیری برای پیر و جوان، جذاب و سرگرمکننده باشد.
شخصیسازی و Gamification
شخصیسازی، نقطه تمرکز اصلی در بحث گیمیفیکیشن است، چه از آن برای اهداف یادگیری استفاده شود، یا برای رقابتهای مداوم کمپینهای بازاریابی، یا ساختارهای پلتفرم تجاری. شخصیسازی میتواند کاربران را در ساختار گیمیفیکیشن درگیر کند. اگر افرادT زمان و تلاش زیادی را صرف یک فعالیت کنند، به دنبال این هستند که هر نقطه عطفی که به دست میآورند، ثبت شده و به رسمیت شناخته شود.
در سال ۲۰۲۱ انتظار داشتیم سازمانها فعالانه از مزایای شخصیسازی در چارچوب فعالیتهای وظیفهمحور خود استفاده کنند و همینطور هم شد! مفهوم شخصیسازی در طول زمان، تقویت و اصلاح می شود. درسال ۲۰۲۱ شاهد جهشهای بزرگی در بهبود ساختار فعالیتهای مربوط به گیمیفیکیشن، در حوزه شخصیسازی بودیم. در آیندهای نه چندان دور، سازمانها فعالیتهای آموزشی شخصیسازیشده را پیادهسازی میکنند. همچنین در آن از هوش مصنوعی و یادگیری ماشین، برای تجزیه، تحلیل و پیشبینی فرآیند آموزش استفاده خواهد شد. همچنین مولفههای مناسب بازی، مطابق با خواسته و علاقهمندی دانشپژوهان، در فرآیند آموزش دخیل میشوند.
تغییر ساختار محتوا بر اساس ترجیح کاربر، در کنار بازخوردهای پیشرفته شخصیسازیشده در سالهای پیش رو، بازی و گیمیفیکیشن را تغییر خواهد داد. این قابلیت، زمانی که خود را اثبات کند و ریشه بدواند، به یک ویژگی استاندارد و پذیرفتهشده در اقدامات آتی تبدیل خواهد شد.
گیمیفیکیشن در شبکههای اجتماعی
امروزه با گسترش پلتفرمهای رسانههای اجتماعی، کاربران بیش از پیش با یکدیگر در ارتباط هستند. انتظار داریم مولفههای اجتماعی و گیمیفیکیشن یادگیری الکترونیکی ،با یکدیگر ادغام شوند و تعامل مخاطبان را بیشتر کنند.
یادگیری اجتماعی از طریق همکاری و تعامل با دیگران، به کمک فناوریهای جدید و ارتباطات روز افزون جهانی، تقویت شده است. دانشپژوهان میتوانند در بسیاری از پلتفرمهای رسانههای اجتماعی از قبیل فیس بوک، گوگل پلاس، لینکدین، توییتر و اسلک، با یکدیگر به همکاری و تعامل بپردازند. این روند، منجر به ترکیب گیمیفیکیشن یادگیری الکترونیکی با مولفههای اجتماعی، نظیر انجمنها و اتاقهای چت میشود که تعامل و به اشتراک گذاشتن دانش را آسان میکند.
یکی از قویترین محرکهای گیمیفیکیشن، فاکتورهای اجتماعی و ارتباطی است. این فاکتورها به فرد کمک میکند خود را بیشتر درگیر یک وظیفه کند.
جدای از ساختارها و کانالهای رسمی، یادگیری از طریق کانالهای غیررسمی مانند رسانههای اجتماعی، وبسایتها و اپلیکیشنها اتفاق میافتد. برای مثال، انجمن Quora با استفاده از مولفههای بازی مانند نشانهها، امتیاز و …، کاربران را تشویق به فعالیت و تعامل بیشتر میکند. این انجمن یک سیستم رایدهی دارد که به پاسخ های مرتبط، رای مثبت میدهد. پاسخی در ابتدای لیست نشان داده میشود که بیشترین رای مثبت را به دست آورد.
با کمک مکانیزمهای ساده بازی، میتوان کاربران را تشویق به ارائه محتوای باکیفیت و افزایش تعامل کرد. با این حال، این تنها آغاز راه برای کاربرد واقعی ابزارهای یادگیری اجتماعی است. زمان زیادی لازم است تا این ابزارها، به پتانسیل واقعی خود برسند.
گسترش دستگاههایی مانند تلفنهای هوشمند، تبلت و غیره، منجر به تکامل فرهنگ اپلیکیشنهای موبایل شده است. هدف این اپلیکیشنها، آسانتر کردن زندگی برای افراد است. در این میان، اپلیکیشنهای یادگیری موبایل و اپلیکیشنهای بازی تبلیغاتی، از این قاعده مستثنا نیستند.
افزایش نفوذ گیمیفیکیشن در اپلیکیشنهای موبایل
دسترسی به ابتکارهای بازسازی شده در دستگاههای موبایل و تبلت، شرکتها را بر آن داشته تا تلاش بیشتری برای ارائه برنامههای تعاملی باکیفیت کنند. در حال حاضر شاهد افزایش بازیهای سرگرمکننده و پلتفرمهای یادگیری بازیسازی هستیم. موفقیت این پلتفرمها، منجر به هجوم اپلیکیشنهای بازسازیشده بیشتری میشود.
بررسی دادههای گیمیفیکیشن در سال ۲۰۲۱
سالها بود که دادههای باکیفیت و گزارشهای معنادار در بازار وجود نداشت. تلاش اولیه تنها بر افزایش تراکنشها و کلیک کاربر بود. حتی برخی از پلتفرمها برای دریافت کلیک بیشتر، هزینه میدادند. خوشبختانه گیمیفیکیشن در سال ۲۰۲۱ شاهد تغییر این رویه به ردیابی معنادارتر و کاربردیتر دادههایی مانند وفاداری مشتری، نرخ حفظ مشتری، انصراف و بازخورد عملکرد واقعی بودهایم. تصور میکنیم صنعت گیمیفیکیشن در سال ۲۰۲۱، آماده تولید دادههای مناسب برای تحلیل کمپینها شد. رویکرد دادهمحور در تبلیغات، با تعیین اهداف روشن و قابل اندازهگیری آغاز می شود. اکنون میتوانیم بیشتر جزئیاتی را که پیش از این قابل اشتراک با مشتریان نبود، ردیابی کنیم.
گیمیفیکیشن یا بازیآفرینی، رفتار طبیعی انسانها را به چالش میکشد. به کمک Gamification، فعالیتهایی نظیر یادگیری، بازاریابی و عملکرد تجاری، به یک فرآیند جذاب تبدیل میشوند. درک ما از گیمیفیکیشن باید تکامل یابد و تحولهای صورت گرفته گیمیفیکیشن در سال ۲۰۲۱، تنها کمک میکند که دیدگاه مشترکمان نسبت به فرآیند تعامل، تغییر کند. سال ۲۰۲۱ به شدت در ارائه تجربه مشتری از طریق شکلهای مختلف شخصیسازی، خودکارسازی و فناوری مبتنی بر هوش مصنوعی، تمرکز داشت. بنابراین برای پیشرفتهای آتی نیاز است که محتوای سفارشی و محاورهای بهتری، به ویژه محتوای صوتی و تصویری، تولید شود تا در اختیار مخاطب هدفمندتر قرار گیرد.